11.2 Pensiero Computazionale in azione: coding, robotica educativa e gamification

Anno scolastico 2023/2024

Il progetto verrà attivato per gli insegnanti della scuola primaria e sarà strutturato in forma laboratoriale e interattiva.

Presentazione

Data

dal 1 Settembre 2023 al 30 Giugno 2024

Descrizione del progetto



Denominazione progetto

11.2 Pensiero Computazionale in azione: coding, robotica educativa e gamification

 

Scuola Primaria di Cagli, Cantiano e Pianello

Priorità cui si riferisce

 Piano di miglioramento del RAV:

·         Nella scuola primaria si cercherà di migliorare le competenze di italiano, matematica e inglese che mostrano la percentuale più alta di alunni con livelli bassi (B o di PA).

·         Migliorare i punteggi invalsi di italiano e matematica nelle classi seconde della scuola primaria.

·         Migliorare i livelli di acquisizione di alcune competenze chiave europee, in particolare la competenza relativa allo spirito di iniziativa e imprenditorialità, le competenze nel campo dell’educazione scientifico e tecnologica e delle lingue straniere

·         Migliorare la percentuale di alunni con un livello avanzato nella competenza metacognitiva (imparare a imparare), digitale, scientifico e tecnologica.

·         Migliorare i risultati a distanza nelle prove invalsi di italiano nel percorso tra le classi quinte di scuola primaria e le classi terze di scuola secondaria di 1° grado.

Traguardo di risultato

Piano di miglioramento del RAV:

·         Portare la percentuale di alunni con livello basso (livello base o in via di acquisizione) nella competenza di produzione linguistica, in italiano, ad una percentuale inferiore al 20%; nella competenza wrinting, di inglese, ad una percentuale attorno al 15%; nella competenza di matematica, relativa al problem solving, ad una percentuale del 20%

·         Nella scuola primaria migliorare il punteggio medio di italiano nelle classi seconde (portandolo almeno a livello di quello medio dell’Italia) e quello medio di matematica (portandolo almeno a livello di quello del Centro Italia)

·         Portare la percentuale di alunni con livello basso (livello base e iniziale) nelle competenze relative allo spirito di iniziativa e imprenditorialità , nelle competenze relative all’educazione scientifico e tecnologica e nelle competenze inerenti le lingue straniere ad un livello inferiore al 40%.

·         Portare la percentuale di alunni con un livello avanzato in queste tre competenze ad un livello superiore al 10%.

·         Portare i risultati invalsi in italiano, nelle classi terze della scuola secondaria di 1°che hanno un punteggio inferiore a quello del Centro Italia, ad un livello almeno uguale a quello del Centro Italia.

Obiettivo di processo

1- Curricolo, progettazione e valutazione

Focalizzare nella progettazione e valutazione le competenze disciplinari che risultano piu’ carenti. Valutare in ingresso con prove standardizzate e ripetere le prove alla fine dei processi formativi per una valutazione oggettiva dell’efficacia degli interventi

2- Ambiente di apprendimento

Introdurre delle metodologie didattiche piu’ innovative e costruttiviste per migliorare l’interesse e la motivazione degli alunni.

4- Sviluppo e valorizzazione delle risorse umane

Effettuare dei corsi di formazione per migliorare le competenze didattiche dei docenti nel promuovere gli obbiettivi disciplinari in cui i bambini hanno più difficoltà: pensiero computazionale e problem solving

Altre priorità (eventuale)

Guidare e fornire gli strumenti e le competenze tecniche, di una formazione adeguata che abbia al centro il discente come il protagonista di una scuola rivolta al futuro. Favorire l’acquisizione di metodi precisi per affrontare nuovi problemi ed imparare ad imparare per lo sviluppo adeguato del pensiero computazionale.

Situazione su cui interviene

Il progetto verrà attivato per gli insegnanti della scuola primaria e sarà strutturato in forma laboratoriale e interattiva. Le attività prposte durante il corso verranno riproposte e declinate nelle diverse classi in relazione al contesto.

Attività previste

Le attività previste dal progetto sono articolate in incontri con la docente relatrice e si differenziano in base al progetto proposto.

Possono essere riassunte in

          Coding unplugged/plugged

          Programmazione/ robotica educativa

          Gamification e learning apps

Risorse finanziarie necessarie

Risorse umane (ore) / area

Docente formatore, insegnanti dei plessi

Altre risorse necessarie

Materiale strutturato e non (schede, cerchi, tappeto campana, carte, ecc…). Digitalboard, computer, notebook, smartphone e tablet, robotica educativa

Indicatori utilizzati

L’integrazione della robotica educativa e del pensiero computazionale nella scuola primaria può essere supportata da diversi indicatori che aiutano a valutare il progresso degli studenti.

Comprensione dei Concetti di Base:

Dimostrazione di comprensione dei concetti di base della robotica educativa, come sensori, attuatori, algoritmi, loop e condizioni.

Risolvere Problemi:

Abilità nel risolvere problemi utilizzando la robotica, ad esempio progettare e implementare soluzioni per compiti specifici.

Programmazione Visuale:

Capacità di utilizzare ambienti di programmazione visuale adatti all’età per creare sequenze di istruzioni per il robot.

Collaborazione:

Coinvolgimento in attività di gruppo che richiedono la collaborazione nella risoluzione di problemi utilizzando la robotica.

Creatività:

Dimostrazione di creatività nella programmazione e nel design delle attività per il robot.

Riflessione Critica:

Capacità di riflettere criticamente sulle proprie soluzioni e di apportare miglioramenti attraverso la revisione.

Comunicazione delle Idee:

Abilità di comunicare chiaramente le proprie idee riguardo al progetto di robotica, sia verbalmente che attraverso la documentazione scritta o multimediale.

Pensiero Computazionale:

Utilizzo del pensiero computazionale per risolvere problemi, comprendere algoritmi e decomporre compiti complessi in passaggi più semplici.

Persistenza e Resilienza:

Dimostrazione di persistenza nel risolvere problemi complessi e di resilienza nel gestire le sfide che possono emergere durante le attività di robotica.

Competenze STEM correlate:

Collegamento delle attività di robotica con competenze STEM (Scienza, Tecnologia, Ingegneria e Matematica) e comprensione di come la robotica si inserisce in questi contesti.

Sviluppo delle Abilità Motorie:

Miglioramento delle abilità motorie attraverso l’interazione fisica con il robot durante le attività pratiche.

Valutazione Continua:

Implementazione di un sistema di valutazione continua che tenga conto dei progressi degli studenti nel corso del tempo.

Inclusività:

Assicurarsi che le attività di robotica siano progettate in modo inclusivo, permettendo a tutti gli studenti di partecipare e apprendere.

 

Questi indicatori possono essere utilizzati come guida per valutare l’efficacia di programmi di robotica educativa nella scuola primaria, fornendo un quadro completo delle competenze e delle abilità sviluppate dagli studenti.

Stati di avanzamento

Il progetto ha durata annuale.

Valori / situazione attesi

Valori

Collaborazione:

Fornire opportunità per lavorare in gruppo e incoraggiare la collaborazione tra gli studenti nello sviluppo di progetti di robotica educativa.

Creatività:

Promuovere la creatività attraverso la progettazione e l’implementazione di soluzioni innovative utilizzando la robotica e il coding.

Inclusività:

Garantire che il progetto sia accessibile a tutti gli studenti, indipendentemente dal loro livello di abilità, genere o background.

Pensiero Critico e problem solving:

Sviluppare il pensiero critico attraverso la risoluzione di problemi e la riflessione sulle soluzioni proposte.

Resilienza:

Insegnare la perseveranza e la resilienza affrontando le sfide e apprendendo dalla sperimentazione e dall’errore.

Apprendimento Attivo:

Favorire l’apprendimento attivo, dove gli studenti sono coinvolti direttamente nella creazione e programmazione dei robot.

Etica Digitale:

Introdurre concetti di etica digitale e responsabilità nell’uso delle tecnologie, comprese le implicazioni etiche della robotica.

 

Risultati Attesi:

Competenze Tecnologiche:

Acquisizione di competenze tecniche nella programmazione, nell’uso di sensori e attuatori, e nella gestione di robot educativi.

Pensiero Computazionale:

Sviluppo delle abilità di pensiero computazionale, inclusa la decomposizione di problemi, il riconoscimento di modelli e l’astrazione.

Motivazione all’Apprendimento:

Aumento della motivazione intrinseca all’apprendimento attraverso attività coinvolgenti e stimolanti.

Applicazione di Concetti STEM:

Applicazione pratica di concetti STEM (Scienza, Tecnologia, Ingegneria e Matematica) nel contesto della robotica educativa.

Autonomia:

Sviluppo dell’autonomia attraverso la progettazione e l’esecuzione indipendente di progetti di robotica.

Capacità di Risoluzione dei Problemi:

Miglioramento delle abilità di risoluzione dei problemi, con particolare attenzione alla trasferibilità di queste competenze in altri contesti.

Comunicazione Efficace:

Miglioramento delle capacità di comunicazione, sia nella documentazione delle attività che nella presentazione dei risultati.

Coinvolgimento dei Genitori:

Coinvolgimento attivo dei genitori nell’apprendimento dei loro figli attraverso attività collaborative o esposizioni dei progetti.

Sensibilizzazione Tecnologica:

Sensibilizzazione all’importanza della tecnologia e della sua influenza nella società.

Divertimento nell’Apprendimento:

Creazione di un ambiente di apprendimento divertente e stimolante attraverso l’uso della gamification.

Cittadinanza Digitale:

Sviluppo di competenze di cittadinanza digitale, compresa la consapevolezza delle sfide legate alla tecnologia e il comportamento etico online.

Feedback Continuo:

Implementazione di meccanismi di feedback continui per migliorare costantemente il progetto e l’apprendimento degli studenti.

 

Questi valori e risultati attesi contribuiscono a formare un approccio olistico che abbraccia aspetti tecnici, sociali ed etici nell’apprendimento della robotica educativa e del coding con elementi di gamification.

Obiettivi

  • 1- Curricolo, progettazione e valutazione
    Focalizzare nella progettazione e valutazione le competenze disciplinari che risultano piu' carenti. Valutare in ingresso con prove standardizzate e ripetere le prove alla fine dei processi formativi per una valutazione oggettiva dell'efficacia degli interventi
  • 2- Ambiente di apprendimento
    Introdurre delle metodologie didattiche piu' innovative e costruttiviste per migliorare l'interesse e la motivazione degli alunni.
  • 4- Sviluppo e valorizzazione delle risorse umane
    Effettuare dei corsi di formazione per migliorare le competenze didattiche dei docenti nel promuovere gli obbiettivi disciplinari in cui i bambini hanno più difficoltà: pensiero computazionale e problem solving

Luogo

FRAZ.PIANELLO

FRAZ.PIANELLO

VIA MARTIRI DELLA RESISTENZA

VIA MARTIRI DELLA RESISTENZA

Responsabile

Partecipanti

Scuola Primaria di Cagli, Cantiano e Pianello